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Borjan aguarda sua ação. Estamos em uma biblioteca. Borjan pergunta ao bibliotecário se ele tem este ou aquele livro, procurando a chave para o próximo capítulo do jogo. Os níveis da biblioteca, a repetição da estrutura e da ação, e a noção de personagens animados apenas pela nossa presença ao vê-los, são todos reflexos dos jogos de aventura para PC do final dos anos 1990. A possibilidade de múltiplas voltas e escolhas é ampliada ainda mais quando Borjan encontra um livro carbonizado que lhe permite ver o interior de um labirinto de prisão. Liderada pelo som de um apito sérvio, a visão de Borjan é atraída para esta armadilha, mas quando ele próprio aparece no mundo labirinto ele o considera artificial e caprichoso, transformado pela sua presença.