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El "Juego de compras en el hogar" fue uno de los programas de juegos desafortunados que intentaron sacar provecho de la creciente popularidad de las redes de compras en el hogar,un concepto relativamente nuevo en ese momento.Dos concursantes compitieron en la parte del juego.Locutor Circosta lee una descripción de un artículo de mercadería,que los espectadores pueden comprar llamando a un número especial 1-800.Los concursantes respondieron preguntas de conocimientos generales para ganar el derecho a corregir la ubicación de una letra en una palabra codificada;se codificaron hasta tres palabras por ronda (valor100 por la primera palabra,200 por el segundo y300 por el tercero).Al identificar correctamente dos de las tres palabras en cada ronda, el jugador ganó el artículo de mercadería que se acaba de describir.Se jugaron cuatro rondas,con las apuestas dobles de las dos últimas rondas.El ganador de la mayor cantidad de dinero del día jugó un juego de bonificación de dos partes.En la primera mitad,al jugador se le mostró la primera letra de cada palabra en una frase conocida (p.gramo.,N------ V------- N------ G------).Una suposición correcta después de ver solo una letra de cada palabra ganó al jugador.2,000;el valor de la frase disminuyó en valor para cada letra revelada hasta100 (respuesta correcta: "NADA AVENTURADO NADA GANADO").En la segunda parte del juego de bonificación,al concursante se le dio una de las palabras de la frase y tuvo 30 segundos para formar tantas palabras de al menos tres letras usando esa palabra.El jugador ganó dinero en efectivo según la cantidad de palabras nuevas aceptables formadas.