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Alastair Lindsay

Ator
Data de nascimento : Sem dados
Lugar de nascimento : Sem dados

Tendo sido apresentado a computadores e videogames muito cedo com um Binatone TV Game System, Sinclair ZX80 e um BBC Micro, ficou claro que minha futura carreira envolveria computadores. Desde cedo sempre me interessei por música e tentei aprender a tocar violão e teclado. Isso deu um salto quando comprei o sistema Music 500 para o meu BBC Micro e comecei a programar música e a aprender sobre síntese. Querendo estudar um assunto criativo em vez de ciência da computação, decidi me matricular no Art College, onde estudei por quatro anos. Sempre tocando em bandas e escrevendo músicas enquanto estudava. Além disso, a música e o som faziam parte da maioria dos meus projetos, pois era uma grande paixão. Trabalhar com resumos, criativos e técnicos era um processo diário, então essas habilidades foram facilmente transferidas da indústria de design para a indústria de videogames. Combinando a faculdade de arte e as habilidades musicais, consegui um cargo de tempo integral na empresa de videogames Imagitec Design Inc. em 1993. Com uma série de projetos para trabalhar imediatamente, o primeiro a ser lançado foi Tempest 2000 no Atari Jaguar, que ganhou um prêmio de 'Melhor Música de Jogo' na CES de 1994. Em seguida, juntei-me à Psygnosis em seu Camden Studio em 1996, onde era a única pessoa de áudio cuidando de todos os aspectos do áudio para vários títulos de PS1 e PC. Após a fusão do Camden Studio e Team Soho na Sony Computer Entertainment Europe - London Studio em 2003, a equipe de áudio cresceu e as instalações do estúdio foram atualizadas para assumir um número maior de projetos e tarefas. Fui responsável pela gravação e gerenciamento de diálogos de vários jogos, incluindo a série Getaway. Isso incluiu o gerenciamento de ativos de todos os idiomas localizados. Em 2006 desempenhei um papel fundamental na concepção e teste do sistema de música interactivo da SCEE, que é muito poderoso mas flexível na criação e implementação de música interactiva. Este sistema é usado na maioria dos títulos internos da SCEE, incluindo Killzone2 e Eye Pet. Depois de vários anos como Compositor Sênior/Designer de Som, fui promovido ao cargo de Gerente de Música em 2007, onde cuido de todas as músicas compostas para títulos internos e externos da SCEE, levando a música desde o resumo inicial até o lançamento final, tanto para jogos e trilha sonora. As tarefas incluem o fornecimento de compositores e artistas, fazendo a ligação com as equipes de jogos em nível criativo e de orçamento, gerenciando compositores e agendas de artistas, ativos e implementação de jogos. Terminando meu tempo na Sony Interactive Entertainment Europe, chefiei a equipe de áudio, que inclui produção musical, licenciamento musical, design de som e programação de áudio. Sou responsável pela entrega final do áudio do projeto, incluindo orçamentos, recursos, tanto internos quanto externos e, finalmente, conduzindo a equipe de áudio ao sucesso. Tenho um profundo conhecimento de áudio interativo de vários gêneros diferentes, de jogos sociais a cinematográficos, desde o estágio inicial de design até a produção e implementação. Sou apaixonado por levar um conceito ou ideia inicial a um produto de lançamento final, passando por todo o processo de gerenciamento e produção.

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Filmografia
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